[Análisis] Bioshock

Bioshock fue sin duda una de las revelaciones del año pasado, como bien se encargó de recordarnos el amigo Kristian una y otra vez. Sin embargo, quizá por no tener todavía la consola de Microsoft en aquel momento (o en su defecto un ordenador que pudiese ejecutar el juego con una calidad decente) yo siempre lo miré con una cierta distancia y escepticismo. Me equivoqué completamente.

El argumento de Bioshock arranca en 1960, cuando el protagonista, Jack, se estrella en medio del océano. Milagrosamente, consigue sobrevivir y acaba encontrando un extraño faro y una batisfera que le llevan a Rapture, una ciudad construida en el fondo marítimo. Rapture fue creada por Andrew Ryan, un inconformista hombre de negocios con unos particulares ideales sobre la libertad. En su nueva ciudad, el objetivo de Ryan era crear un nuevo mundo en el que se valorase el talento y el esfuerzo de los seres humanos. Sin embargo, el enfrentamiento de Ryan con Frank Fontaine, un ambicioso jefe mafioso, y el descubrimiento del ADAM, una poderosa sustancia extraída de un parásito de las profundidades, hicieron que la utópica ciudad se convierta en un auténtico manicomio.

Lo que más destaca del juego desde el primer momento es su apartado gráfico. No por su alta calidad, sino por el diseño artístico, que está exageradamente cuidado. Los edificios al estilo art decó, la música propia de los años 50, los carteles de publicidad y propaganda, la ropa de los enemigos… Se nota que todo está estudiado para trasladar al jugador a una ciudad americana de mediados de siglo, aunque con la peculiaridad de estar a varios kilómetros bajo el océano. Eso hace que el agua también tenga una gran importancia y en cada esquina veremos charcos, goteras o auténticas cascadas que caen desde las resquebrajadas cúpulas de cristal. Os aseguro que el diseño de escenarios es para quedarse boquiabierto.

El sonido también es muy importante en la descripción interactiva de la ciudad. Mientras deambulamos por Rapture podremos escuchar anuncios de radio, las melodías de las distintas máquinas expendedoras y, por supuesto, los gritos y conversaciones sin sentido de los splicers, los enloquecidos habitantes de la urbe. Además, para poder conocer la historia de la ciudad será necesario escuchar una serie de mensajes grabados que iremos encontrando. También se han esmerado mucho en las voces y, tanto en su versión original como dobladas al español, su calidad es muy alta.

Jugablemente nuestro personaje cuenta básicamente con dos grupos de armas. Por un lado están las armas de fuego de toda la vida (pistola, escopeta, ametralladora, lanzagranadas…) y por otra los plásmidos, habilidades especiales que podemos encontrar o comprar y que nos permitirán electrocutar a nuestros enemigos, quemarlos, congelarlos… lo habitual. Las armas de fuego las podemos ir mejorando en unos terminales que aparecen por el mapeado y los plásmidos podemos intercambiarlos por otros más potentes si conseguimos más ADAM.

Además, podemos equipar a nuestro personaje con plásmidos que le dan otro tipo de habilidades, como mayor protección frente al fuego o más facilidades a la hora de piratear las máquinas que hay en Rapture para su propio beneficio. Este otro tipo de plásmidos se dividen en tres grupos: físicos, de combate y de ingeniería. Al principio sólo podemos equipar uno de cada, pero podremos comprar nuevas ranuras en determinadas máquinas a cambio de ADAM.

¿Y de dónde sacamos el ADAM? Pues de las Little Sisters, unas niñas que llevan en su interior ese parásito que os he dicho antes. El problema es que las niñas siempre van acompañadas de un Big Daddy, unos enormes seres vestidos de buzo y con muy mala leche. Si queremos el ADAM de una Little Sister, primero tenemos que liquidar a su Big Daddy. Después, se nos presentará una elección que básicamente se reduce a matar a la niña y conseguir mucho ADAM o dejarla vivir y conseguir menos menos sentirse moralmente mejor. Estas elecciones determinarán cuál de los finales posibles vemos al terminar Bioshock.

El juego no es excesivamente largo o rejugable, pero sus 15-20 horas de duración son más que suficientes para tratarse de un FPS. La dificultad tampoco es demasiado alta y casi siempre nos dan pistas sobre lo que hay que hacer a continuación. Sin embargo, a partir de un determinado punto (cuando llevamos unos dos tercios del juego o quizá algo más) hay un escalón muy notable en la curva de dificultad. De repente, la munición y el dinero empiezan a escasear y los enemigos que antes liquidábamos con un par de escopetazos ahora requieren mucho más esfuerzo. Afortunadamente, las Vita-cámaras, unas máquinas que nos resucitan cuando se agota nuestra barra de vida, están muy bien distribuidas y no hacen que el juego se haga desesperante.

En definitiva, el juego de Irrational Games supo mezclar sabiamente la mecánica de un shooter en primera persona con algunos elementos propios de los juegos de rol y enmarcaba la aventura en unos entornos realmente espectaculares y llenos de detalles. No sé si fue el mejor juego del año pasado (Uncharted o Call of Duty 4 son una dura competencia), pero sí es un título que todo aficionado a los videojuegos debe probar y que muchos desarrolladores deberían tomar como ejemplo.

02
sep 2008
SECCIÓN Videojuegos
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