[Análisis] Dante’s Inferno

Mis sensaciones y expectativas respecto a Dante’s Inferno han sido como una montaña rusa. Su planteamiento no me ha convencido nunca, pero que detrás estuviese la gente de Visceral Games, creadores del magnífico Dead Space, era una garantía de calidad. Después de probar la demo, quedé aceptablemente satisfecho y ahora, después de haberme paseado por el infierno, estoy muy contento de haberlo hecho.

Dante’s Inferno parte de un planteamiento parecido al de La Divina Comedia de Dante Alighieri. Como ya sabéis, en el poema se nos cuenta el descenso a los infiernos de Dante en pos de su amada. Sin embargo, ahí acaban las semejanzas entre una obra y otra. Si el poema de Dante es más bien descriptivo y contemplativo, el Dante del juego es todo acción y testosterona.

De hecho, al principio del juego, Dante (que aquí es un curtido cruzado y no un poeta) se enfrenta a la propia Muerte, a la que consigue derrotar, y se lleva de recuerdo su guadaña, que será nuestra principal arma. Una vez en su hogar, descubre el cuerpo de su prometida y ve cómo Lucifer se lleva su alma a las profunidades. Ahí empieza la verdadera aventura. En el papel de este caballero atormentado por la culpa, deberemos descender por los nueve círculos del infierno y enfrentarnos a todo tipo de criaturas para recuperar a Beatriz.

Podría extenderme mucho explicando cómo es la jugabilidad de Dante’s Inferno, pero seguro que lo entenderéis mucho mejor si me limito a deciros que es casi idéntica a la de God of War. En este caso los botones frontales nos sirven para atacar con la guadaña (ataque rápido y ataque potente), saltar y usar la cruz, que es nuestro ataque a distancia. Podemos cubrirnos, esquivar los ataques con el analógico derecho, agarrar a nuestros enemigos y usar combos, magias y ataques especiales que vamos desbloqueando.

Para mejorar nuestras habilidades dependemos de las almas que recolectemos al vencer a nuestros enemigos, pero también de la experiencia que consigamos. El juego cuenta con un cierto factor moral que nos da la opción de absolver a nuestros enemigos (y a distintos personajes famosos que encontraremos en el infierno) o castigarlos. En función de nuestra decisión, obtendremos experiencia “buena” o “mala”. En el menú del juego contamos con un tablero de habilidades que se va descubriendo a medida que subimos de nivel tanto con esa experiencia. Si sólo consigues experiencia de un tipo, sólo podrás acceder a habilidades de un tipo.

Además de este tablero, nuestros parámetros también mejoran gracias a una serie de reliquias que podemos equipar. Gracias a ellas podremos encadenar más combos, hacer que nuestra barra de redención (que nos permite multiplicar nuestra velocidad y fuerza durante un breve período) se rellene con más facilidad, desviar los ataques de los enemigos…

Como en la saga de Kratos, aquí los Quick Time Events también tendrán su importancia. Cuando hayamos machacado a algunos de los enemigos y jefes finales del juego, tendremos que rematarlos con un QTE. A diferencia de en God of War, aquí el plazo que tenemos para insertar los comandos es más amplio, lo que hará que nos equivoquemos menos.

Ojo, eso no quiere decir que el juego sea más sencillo que los títulos de SCE Santa Mónica. Más bien al contrario. Terminar algunas zonas y vencer a determinados enemigos es una proeza. Cada vez que te encuentres con una de las fuentes que recuperan vida, siempre estratégicamente posicionadas, darás las gracias silenciosamente a los desarrolladores.

En resumidas cuentas, lo que nos ofrece Dante’s Inferno es un God of War que, en lugar de desarrollarse en un escenario mitológico, lo hace en el infierno católico. ¿Es eso malo? No es malo per se, aunque sí se echa de menos algo más de originalidad. El problema es que Dante’s Inferno lo tiene muy complicado para competir con la saga exclusiva de Sony.

God of War es una serie ya consolidada y la expectación que está levantando la llegada de su tercera entrega es enorme y bien merecida. Kratos forma parte del Olimpo de los videojuegos y aunque Dante comparte muchos rasgos de su personalidad violenta y su sentido de culpa, su carisma está a años luz. Aparte de eso, estoy seguro de que el presupuesto de God of War III debe multiplicar varias veces el de Dante’s Inferno y ha tenido un tiempo de desarrollo mayor. Eso es muy evidente cuando ves el apartado técnico de uno y otro. No es que el juego de Visceral Games tenga un mal apartado gráfico, pero tampoco es algo que destaque. Lo mismo ocurre con el sonido, que era algo que sobresalía en Dead Space, pero que aquí acompaña sin más a la acción.

Lo que sí merece todos los elogios es la ambientación que se ha logrado en Dante’s Inferno. Gracias a los diseños de Wayne Barlowe y el trabajo de la gente de Visceral Games, se han creado unos escenarios realmente inquietantes que se van adaptando a los pecados de cada una de las zonas. La sala en la que Minos juzga a los condenados o las estatuas de los amantes que intentan tocarse sin brazos en el círculo de la lujuria son buenas muestras de ello.  Lo mismo es aplicable también al diseño de los enemigos, como esa Cleopatra lasciva con pezones que se relamen o los obesos habitantes del círcula de la gula.

Así pues, Dante’s Inferno se sitúa en ese meritorio lugar que ocupan las nuevas IP prometedoras. Es un juego sólido, que ha sabido elegir bien sus referentes y, aunque es necesario reconocer que no innova, sí ofrece una aventura entretenida e indudablemente interesante. Si a eso le añadimos que supone un reto para el jugador y que su apartado técnico cumple con el expediente, nos encontramos con un juego de notable alto que no decepcionará a los fans del género.

27
feb 2010
SECCIÓN Videojuegos
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