[Análisis] Prince of Persia

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A Ubisoft se le pueden criticar muchas cosas, sobre todo ahora que parecen obsesionados con los Imagina ser… y compañía, pero hay que reconocer que de vez en cuando lo bordan. Ésta es una de esas ocasiones. Este nuevo Prince of Persia de nueva generación, que no tiene nada que ver con el protagonista y el argumento de Las Arenas del Tiempo, me enamoró desde aquellas primeras capturas del lejano mes de abril.

Desde entonces seguí toda la actualidad que fue saliendo sobre el juego, sobre su mecánica, sobre la relación entre el protagonista y Elika, sus increíbles artworks… Todo ello llevó a encargar el juego a los Reyes y a pasármelo del tirón, dejando a un lado otras cosas que tengo a medias. Tiene sus fallos, pero en general me ha encantado.

Este nuevo título comienza con el protagonista, que parece que ni es príncipe ni es nada, buscando a su burra Farah (genial guiño a la trilogía anterior), en mitad del desierto. Allí se encuentra con Elika, princesa de los Ahura, que está siendo perseguida por los soldados de su padre. Sin comerlo ni beberlo, el “príncipe” se ve arrastrado a una aventura para evitar que Ahriman, el dios de la oscuridad, se escape de su prisión.

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A diferencia de lo que ocurría en Las Arenas del Tiempo, los combates de este nuevo Prince of Persia son más bien escasos. En algunos puntos del mapeado nos encontraremos con soldados de Ahriman, nada difíciles de derrotar, y para  sanar cada terreno fértil habrá que luchar contra los cuatro principales esbirros del dios: el cazador, la concubina, el alquimista y el guerrero. Los combates se basan en saber cubrirse y encadenar los distintos movimientos (ataque con la espada, con el guantelete, salto y la magia de Elika) para realizar combos imposibles.

El juego nos obligará a recorrer unos detallados escenarios saltando de plataforma en plataforma, corriendo por las paredes y deslizándonos. Elika, que tiene unos poderes mágicos muy útiles, nos acompañará a una distancia prudencial y nos ayudará a superar obstáculos. Además, cuando caigamos al vacío nos salvará de una muerte segura y nos llevará al lugar seguro más cercano.

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En los análisis que he leído sobre el juego, lo que más se critica es que sea demasiado repetitivo y demasiado sencillo. Las dos quejas son rigurosamente ciertas. Es verdad que pasarse el juego no es ningún reto. No hay que pulsar los botones en el momento justo para realizar las acrobacias como ocurría en la trilogía anterior, los puzzles son muy sencillos, casi no hay enemigos y morirse es literalmente imposible.

También es verdad que siempre tenemos que hacer lo mismo en cada zona (llegar al terreno fértil, curarlo, recoger las semillas de luz y pasar a la siguiente zona). La gracia del juego no está en los retos que plantea al jugador (aunque conseguir las 1001 semillas de luz no es fácil), sino en lo divertido que es recorrer la tierra de los Ahura, ver cómo cambia cuando sanamos los lugares fértiles, ver progresar la relación entre la pareja protagonista, saber cuál es el secreto que esconde Elika…

La mecánica es aceptablemente entretenida y el hecho de que el juego no sea difícil es sólo una forma de no hacer que sea frustrante. ¿Qué ocurriría si cada vez que caemos Elika no nos salvase? Sería un auténtico coñazo ver la pantalla de Game Over, y tener que volver a cargar la partida y además, haría que nos arriesgásemos mucho menos al recorrer las zonas.

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Cuando se dieron los primeros detalles sobre el juego, se dijo que el mundo sería abierto. En general esto es así, pero se han puesto algunas limitaciones, al estilo de los Metroid o los Castlevania, de forma que no podremos acceder a determinadas zonas sin tener el poder necesario. Esos poderes, que consisten todos en la activación de unas placas como las de la imagen superior, permiten a Elika guiar al protagonista a nuevas zonas. Sinceramente, este punto se lo podían haber trabajado algo más porque el resultado de varias de las placas es muy similar y parecen una forma no muy trabajada de poner ciertas barreras.

Técnicamente el juego es una maravilla. El cel-shading empleado le da un aspecto muy particular y, aunque hay algunos pequeños tirones, el juego es en general muy fluido. El diseño de los escenarios está muy cuidado y se notan las influencias del Team ICO confesadas por Ubisoft Montreal.

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Al sonido le pasa lo mismo que a los gráficos. En general está muy cuidado, con unas melodías que encajan perfectamente con las distintas situaciones, buenos efectos de sonido y un doblaje inglés magnífico que en castellano es sólo decente. Sin embargo, tiene un par de puntos negros. En la versión de PS3 (al menos en mi copia) de vez en cuando el sonido se entrecorta durante un segundo. No ocurre mucho, pero corta el rollo. Además, aunque el doblaje sea muy bueno y los diálogos bastante interesantes, hay que reconocer que no pegan demasiado con un juego desarrollado en una ambientación medieval, aunque sea fantástica.

Sea como sea, se trata de un juego muy recomendable, técnicamente precioso, con dos buenos personajes, una jugabilidad sólida e interesante, pero que peca del efecto Assassin’s Creed: puede ser muy repetitivo para determinados jugadores.

26
ene 2009
SECCIÓN Videojuegos
COMENTARIOS 2 comentarios

2 comentarios a [Análisis] Prince of Persia

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