[Análisis] Tomb Raider

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Las pocas veces que he probado un Tomb Raider lo he acabado dejando a las primeras de cambio. Su sistema de control y, sobre todo, de disparo, no me gustaba nada. Además, que el personaje de Lara se convirtiera en una especie de absurdo símbolo sexual tampoco ayudaba. Sin embargo, he disfrutado mucho de este reboot que nos ha llegado de la mano de Crystal Dynamics, Eidos y Square Enix.

Como deja claro su título, esta nueva entrega funciona como un reinicio de la saga, una nueva forma de contar los orígenes de la protagonista. Todo arranca con un naufragio en una isla. Una jovencita Lara forma parte de una expedición que quiere encontrar la ubicación del reino de Yamatai. Tras ese naufragio, el grupo queda separado y Lara tendrá que enfrentarse a un extraño culto que habita la isla.

Se trata de un juego principalmente lineal, donde siempre está claro cuál será nuestro siguiente objetivo. Sin embargo, también se nos permite volver a zonas ya exploradas a través de los campamentos. Volver a esas zonas nos sirve para recoger cosas que hayamos podido dejar olvidadas o entrar a lugares a los que no podíamos acceder la primera vez que pasamos por allí por no tener el equipo adecuado. El esquema típico de los Zelda, para que nos entendamos.

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Esos campamentos que mencionaba funcionan además como menús en los que mejorar a Lara y sus armas. A medida que realizamos acciones en el juego obtenemos experiencia. Esa experiencia se convierte en puntos con los que podemos mejorar las habilidades de supervivencia o de combate de la protagonista.

En cuanto a las armas, las podemos mejorar recogiendo partes y piezas. Las partes las convierten en versiones más avanzadas, mientras que las piezas nos sirven para mejorar algunos parámetros concretos (menos retroceso al disparar, cargadores de mayor capacidad, mayor precisión…).

El juego bebe claramente de los Uncharted, con un equilibrio entre las plataformas y el combate, más algunas dosis de sigilo. Las plataformas incluyen además el uso de cuerdas, tirolinas y un pico de escalada para desplazarnos por mapeados a menudo de grandes dimensiones.

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El sistema de coberturas, no es el típico de los Gears of War donde con un botón nos pegamos a la pared, sino que el propio juego lo hace automáticamente cuando hay enemigos cerca. Lara cuenta con cuatro armas a distancia: el arco, la pistola, una metralleta y una escopeta, más las flechas y el pico que funcionan como armas cuerpo a cuerpo en determinados momentos. Me parece un acierto que el arsenal sea relativamente reducido y que se haya puesto más énfasis en la mejora que en ir recogiendo armas a lo loco.

Este nuevo Tomb Raider presenta más enemigos y “fuegos artificiales” que las anteriores entregas de la saga y renuncia casi por completo a los puzzles, que sólo aparecen en las tumbas, unas zonas opcionales que nos sirven para conseguir extras. El control es más asequible y el juego más ágil y más cinematográfico de lo habitual en la saga, con cinemáticas y unos cuantos QTE, por suerte no demasiados.

Técnicamente el juego es espectacular y está muy bien optimizado. Lo he podido jugar en PC sin ningún problema y con calidad alta. Los escenarios tienen muchos detalles y se nota un gran trabajo de dirección artística y el sonido y el doblaje inglés son de sobresaliente. La única pega que le pondría en el apartado técnico son algunas animaciones poco fluidas de Lara, por ejemplo al cogerse a una tirolina. Por lo demás, no hay quejas.

Me ha gustado mucho este reinicio de la saga y me alegro de que ya se esté trabajando en una secuela para la próxima generación. Se han sentado unas buenas bases y se ha logrado un juego visualmente atractivo y muy entretenido.

04
ago 2013
SECCIÓN Videojuegos
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