[Impresiones] Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Es complicado hablar de Kingdoms of Amalur: Reckoning sin compararlo con The Elder Scrolls V: Skyrim. Por su género, claro, pero también porque han salido muy cercanos en el tiempo. Además, Reckoning ha sido desarrollado por Ken Rolston, principal diseñador de The Elder Scrolls III: Morrowind y de The Elder Scrolls IV: Oblivion cuando trabajaba en Bethesda. El juego cuenta también con la participación de Todd McFarlane en los diseños y de R. A. Salvatore en el guión.

El argumento de este juego desarrollado por Big Huge Games comienza cuando nuestro personaje es resucitado por los gnomos después de haber muerto en circunstancias desconocidas y sin recordar nada de nuestra vida anterior. Pronto se nos revelará que esa resurrección nos permitirá cambiar al destino de la gente que hay a nuestro alrededor, influyendo de forma decisiva en la guerra que enfrenta a mortales e inmortales.

A partir de ahí estamos ante un juego de rol de mundo abierto (aunque desde luego no tanto como Skyrim ni con la misma escala), donde tenemos una misión principal y podemos ir aceptando numerosas misiones secundarias. A medida que combatimos y realizamos acciones vamos ganando experiencia, subimos de nivel y podemos ir personalizando a nuestro personaje. También recogemos infinidad de objetos que podemos equipar, usar o utilizar como componentes para armas y pociones. Lo habitual, vaya.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

La personalización del personaje en Kingdoms of Amalur: Reckoning está bien llevada y podemos ir dirigiendo nuestra evolución hacia la magia, el combate físico o algo intermedio. Además, los tipos de armas que podemos equipar son variados y afectan notablemente a nuestra forma de combatir. Si a eso le sumamos la posibilidad de equipar un arma principal y un arma secundaria, las combinaciones se multiplican. También podemos equipar ropas y armaduras para cada parte de nuestro cuerpo, afectando a nuestras estadísticas generales y a nuestro aspecto.

Las misiones no suelen ser excesivamente largas o difíciles e ir avanzando en el juego es bastante sencillo. De hecho, uno de los problemas de Reckoning es su escasa dificultad en el modo normal. Si buscas un pequeño desafío, mejor aumentar la dificultad un poco.  De hecho, en las horas que he jugado yo no me han matado ni una vez y sólo en una ocasión he tenido que huir ante un enemigo demasiado poderoso que me he encontrado por casualidad.

Técnicamente no se le pueden poner pegas a este Kingdoms of Amalur. Los gráficos son coloridos y bonitos, muy parecidos al estilo de los Fable de Lionhead Studios. No se busca el realismo, pero hay escenarios muy bien diseñados y los detalles son siempre numerosos. Los efectos de sonido y la música Grant Kirkhope, también acompañan y ayudan a crear un conjunto audiovisual sólido. Quizá algunas animaciones, tanto de los enemigos como del personaje podrían ser mejores, pero dentro de la estética desenfadada del juego no quedan mal.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

En la parte negativa, debo decir que la gestión del inventario no me ha gustado demasiado, sobre todo en lo que se refiere a las armas y armaduras. Los menús me han parecido algo incómodos y navegar por ellos no es todo lo ágil que debería, al menos durante las primeras horas. Para solucionar esto parcialmente existe la útil opción de mandar a la basura los objetos que no quieres y después destruirlos o venderlos todos de golpe.

Kingdoms of Amalur: Reckoning se presenta por tanto como una interesante adición a un género no muy explotado (sobre todo en consolas). Se ve bien, se juega muy bien y la historia es lo suficientemente interesante como para hacerte seguir jugando, aunque tampoco es algo memorable (al menos hasta donde he jugado). Sí, es cierto que no inventa nada y la innovación brilla por su ausencia, pero lo que hace lo hace muy, muy bien.

29
feb 2012
SECCIÓN Videojuegos
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